O Território da Duna é um jogo pedagógico de tabuleiro e estratégia desenvolvido pelo Instituto de Arqueologia Brasileira – IAB como recurso de educação patrimonial para professores e estudantes da rede de ensino de Niterói.
A atividade convida os participantes a percorrer e conhecer diferentes lugares, paisagens, sítios arqueológicos, instituições e referências históricas relacionadas às regiões de Itaipu e Camboinhas. Durante o jogo, as equipes respondem a perguntas, administram pontos de pesquisa, tomam decisões estratégicas e disputam simbolicamente a guarda dos lugares que compõem esse território.
Mais do que acumular pontos ou conquistar casas, a proposta busca estimular a reflexão sobre uma questão central: o patrimônio não é algo que se possui individualmente, mas algo sobre o qual se exerce responsabilidade coletiva de cuidado e preservação. Aqui não se compra terra: conquista-se o direito de cuidar dela.
A quem se destina?
O material pode ser utilizado por professores de diferentes áreas do conhecimento, especialmente:
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História, possibilitando o trabalho com história local, patrimônio cultural, memória, arqueologia e transformações da paisagem;
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Matemática, por meio da administração dos pontos de pesquisa, cálculos de ganhos e perdas, comparação de valores, elaboração de estratégias e resolução de problemas;
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Geografia, a partir da discussão sobre território, paisagem, restinga, lagoa, praia e ocupação humana;
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Ciências, especialmente em atividades relacionadas ao ambiente, aos vestígios arqueológicos e às formas de ocupação humana;
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Projetos interdisciplinares de Educação Patrimonial, integrando diferentes componentes curriculares.
O que é necessário para realizar a atividade?
Para utilizar o jogo, o professor precisará de:
- Da Cartilha de Educação Patrimonial e Arqueologia de Itaipu/Camboinhas (também disponibilizada aqui junto com o jogo)
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Um computador;
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Um projetor, para que toda a turma possa acompanhar o tabuleiro e as perguntas;
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Teclado e mouse, para navegar pelo jogo e selecionar as casas do tabuleiro;
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Duas folhas em branco, uma para cada equipe, destinadas ao registro dos pontos e dos lugares conquistados;
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Dois marcadores, que podem ser tampinhas, pequenos objetos ou outros materiais disponíveis na sala de aula;
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Um dado.
O jogo é projetado para ser utilizado coletivamente, com o tabuleiro projetado para toda a turma.
Requisitos Técnicos
O jogo é distribuído em formato .ppsx (apresentação de slides do PowerPoint). Não exige instalação, cadastro nem conexão com a internet: basta copiar o arquivo para o computador e dar dois cliques — ele abre já em tela cheia, pronto para jogar.
Configuração mínima: Computador com Windows, macOS ou Linux, 4 GB de memória e qualquer programa que leia apresentações do PowerPoint (Microsoft PowerPoint 2010 ou superior, ou LibreOffice Impress 7 ou superior). Projetor, televisão ou monitor para exibição à turma. Espaço em disco de aproximadamente 15 MB por jogo.
Configuração desejável: Microsoft PowerPoint 2016 ou superior, com caixas de som ou saída de áudio do projetor ativa. Nessa configuração o jogo funciona por completo: navegação por cliques, transições entre telas e efeitos sonoros de acerto, erro e conquista.
Onde funciona: O essencial do jogo — a navegação pelos botões, pelo tabuleiro e pelas alternativas — funciona em todos os programas indicados acima. Os recursos adicionais variam: no PowerPoint 2016 ou superior, tudo funciona; no LibreOffice Impress, a navegação e as transições funcionam, mas os efeitos sonoros geralmente não são reproduzidos; nas versões pela internet (PowerPoint Online e Google Slides) e nos aplicativos de celular e tablet, a navegação funciona, mas transições e sons podem não ser reproduzidos. A ausência de som não compromete a partida.
Orientações de uso: O arquivo precisa ser baixado antes de ser aberto: a pré-visualização de anexos de e-mail ou do Google Drive não executa os cliques do jogo. Recomenda-se levar o arquivo em pendrive e testá-lo previamente no equipamento da escola. Durante a partida, todas as ações acontecem pelos botões e pelas casas do tabuleiro — o clique fora deles não avança a tela, para evitar que uma resposta seja revelada por engano. Para encerrar, pressione a tecla Esc.
A atividade e o Psicodrama Pedagógico
O jogo pode ser desenvolvido a partir de princípios do Psicodrama Pedagógico, transformando a experiência em uma atividade de participação, criação coletiva e experimentação de papéis.
Nesse sentido, as equipes não devem ser compreendidas apenas como grupos que respondem perguntas. Elas podem ser convidadas a assumir simbolicamente o papel de pesquisadores e guardiões do território.
A atividade pode ser organizada em quatro momentos pedagógicos: aquecimento inespecífico, aquecimento específico dramatização e compartilhamento.
Sugerimos que o Professor leia atentamente toda a cartilha e baixe o gabarito com as perguntas do jogo antecipadamente para preparar a atividade. É interessante que o Professor trabalhe os assuntos da carrtilha e das perguntas antecipadamente a atividade.
1. Aquecimento Inespecífico
Antes de introduzir os conteúdos relacionados à arqueologia, ao patrimônio ou ao território de Itaipu e Camboinhas, o professor pode realizar uma atividade inicial voltada à mobilização e à preparação do grupo.
No aquecimento inespecífico, ainda não é necessário apresentar diretamente o tema que será trabalhado. O objetivo desse momento é favorecer a participação, a interação entre os estudantes e a espontaneidade, preparando o grupo para as atividades que serão desenvolvidas posteriormente, através da mobilização da energia dos pés para cabeça.
Uma atividade de roda, brincadeira de bola ou bexigas, ou qualquer outra dinâmica que comece movimentando os pés e posteriormente o restante do corpo.
2. Aquecimento Específico
Antes de iniciar o jogo, o professor pode promover uma conversa com a turma.
Algumas perguntas podem ser utilizadas:
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O que existe de importante no lugar onde vivemos?
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O que merece ser preservado?
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Quem é responsável por cuidar do patrimônio?
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Uma paisagem pode guardar histórias?
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O que aconteceria se um sítio arqueológico fosse destruído?
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Quem tem o direito de decidir o que deve ser preservado?
Esse momento tem a função de preparar os estudantes para a experiência do jogo.
O professor pode apresentar o desafio central da atividade:
Durante o jogo, vocês não estarão disputando a propriedade de um território. Estarão disputando a responsabilidade de cuidar dele.
2. Dramatização
Durante a partida, os estudantes assumem os papéis de integrantes de equipes de pesquisa e guarda do patrimônio.
As decisões tomadas no jogo podem ser compreendidas como situações dramatizadas.
Quando uma equipe encontra um sítio arqueológico, perde vestígios, registra uma descoberta, conversa com uma comunidade ou enfrenta a destruição de uma paisagem, os estudantes são convidados a imaginar:
O que faríamos se estivéssemos realmente nessa situação?
O professor pode interromper brevemente o jogo em alguns momentos e solicitar que os estudantes assumam papéis relacionados às situações apresentadas.
Por exemplo:
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Uma equipe pode representar arqueólogos;
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Outra pode representar moradores da região;
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Alguns estudantes podem representar pescadores;
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Outros podem assumir o papel de gestores públicos ou instituições responsáveis pela preservação;
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Um estudante pode representar o próprio território ou um lugar ameaçado.
Essas pequenas dramatizações não precisam ser longas ou ensaiadas. O objetivo é permitir que os estudantes experimentem diferentes pontos de vista e compreendam que o patrimônio envolve relações, conflitos, responsabilidades e escolhas.
3. Compartilhamento
Após o término do jogo, o professor deverá reservar um momento para que as equipes compartilhem suas experiências.
Algumas questões podem orientar a conversa:
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Como foi tomar decisões durante o jogo?
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Quais lugares foram considerados mais importantes pelas equipes?
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O valor de um lugar no jogo representa necessariamente sua importância cultural?
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O que significa conquistar a guarda de um patrimônio?
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Quem deve participar das decisões sobre a preservação de um território?
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O que aprendemos sobre Itaipu e Camboinhas?
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Que patrimônios existem perto da nossa escola ou da nossa casa?
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O que podemos fazer para cuidar desses lugares?
Esse momento é fundamental para que a experiência do jogo seja transformada em reflexão.
No Psicodrama Pedagógico, a atividade não termina com o fim da dramatização. O compartilhamento permite que os participantes relacionem aquilo que experimentaram durante a atividade com suas próprias experiências, conhecimentos e realidades.
A Medalha do Guardião do Território
Como encerramento da atividade, o professor poderá utilizar a Medalha do Guardião do Território, cuja arte está aqui disponibilizada junto ao material.
A medalha poderá ser impressa e entregue aos estudantes como parte da etapa final da experiência pedagógica.
Entretanto, dentro da proposta do Psicodrama Pedagógico, recomenda-se que a medalha não seja apresentada apenas como um prêmio para a equipe vencedora.
A proposta é que a medalha represente a passagem dos estudantes pela experiência de assumir, simbolicamente, a responsabilidade de cuidar de um território.

