TERRITÓRIO DA DUNA E TESOUROS DO SABER: jogos pedagógicos do Instituto de Arqueologia Brasileira – IAB

O Instituto de Arqueologia Brasileira – IAB disponibiliza dois jogos pedagógicos desenvolvidos para apoiar atividades de Educação Patrimonial, aproximando crianças e jovens da história, da arqueologia, das paisagens e das relações estabelecidas com os lugares.

Embora utilizem linguagens e dinâmicas diferentes, os jogos partem de uma mesma perspectiva: o patrimônio não é algo que se possui individualmente, mas algo sobre o qual se exerce responsabilidade coletiva de cuidado e preservação.

Os jogos podem ser utilizados de forma independente ou articulados às atividades desenvolvidas em sala de aula, especialmente a partir dos conteúdos da Cartilha de Educação Patrimonial e Arqueologia de Itaipu e Camboinhas.

TERRITÓRIO DA DUNA

O Território da Duna é um jogo pedagógico de tabuleiro e estratégia desenvolvido pelo Instituto de Arqueologia Brasileira – IAB como recurso de educação patrimonial para professores e estudantes da rede de ensino de Niterói.

A atividade convida os participantes a percorrer e conhecer diferentes lugares, paisagens, sítios arqueológicos, instituições e referências históricas relacionadas às regiões de Itaipu e Camboinhas. Durante o jogo, as equipes respondem a perguntas, administram pontos de pesquisa, tomam decisões estratégicas e disputam simbolicamente a guarda dos lugares que compõem esse território.

Mais do que acumular pontos ou conquistar casas, a proposta busca estimular a reflexão sobre uma questão central: o patrimônio não é algo que se possui individualmente, mas algo sobre o qual se exerce responsabilidade coletiva de cuidado e preservação. Aqui não se compra terra: conquista-se o direito de cuidar dela.

A quem se destina?

O jogo pode ser utilizado por professores de diferentes áreas do conhecimento, especialmente:

  • História, possibilitando o trabalho com história local, patrimônio cultural, memória, arqueologia e transformações da paisagem;

  • Matemática, por meio da administração dos pontos de pesquisa, cálculos de ganhos e perdas, comparação de valores, elaboração de estratégias e resolução de problemas;

  • Geografia, a partir da discussão sobre território, paisagem, restinga, lagoa, praia e ocupação humana;

  • Ciências, especialmente em atividades relacionadas ao ambiente, aos vestígios arqueológicos e às formas de ocupação humana;

  • Projetos interdisciplinares de Educação Patrimonial, integrando diferentes componentes curriculares.

O que é necessário para o jogo?

Para utilizar o jogo, o professor precisará de:

  • Da Cartilha de Educação Patrimonial e Arqueologia de Itaipu/Camboinhas (também disponibilizada aqui junto com o jogo)
  • Um computador;

  • Um projetor, para que toda a turma possa acompanhar o tabuleiro e as perguntas;

  • Teclado e mouse, para navegar pelo jogo e selecionar as casas do tabuleiro;

  • Duas folhas em branco, uma para cada equipe, destinadas ao registro dos pontos e dos lugares conquistados;

  • Dois marcadores, que podem ser tampinhas, pequenos objetos ou outros materiais disponíveis na sala de aula;

  • Um dado.

O jogo é projetado para ser utilizado coletivamente, com o tabuleiro projetado para toda a turma.

TESOUROS DO SABER: ITAIPU E CAMBOINHAS

“Tesouros do Saber: Itaipu e Camboinhas” é um jogo educativo inspirado na dinâmica de descoberta de palavras. A partida utiliza uma roleta e um alfabeto, levando os participantes a identificar palavras relacionadas ao ambiente, à cultura, à pesca, à arqueologia e ao patrimônio de Itaipu e Camboinhas.

Entre as palavras utilizadas pelo jogo estão referências como mar, areia, duna, lagoa, peixe, concha, búzio, canoa, pesca, vaso, museu, sítio, sambaqui, restinga, pescador, praia, tainha, âncora, remo e farol, entre outras.

A cada rodada, os participantes giram a roleta e, de acordo com o resultado, recebem moedas, passam a vez ou, no modo Normal, podem perder as moedas acumuladas. Há também uma casa de bônus de cinco moedas.

O jogo pode ser realizado individualmente ou em duas equipes e oferece dois modos de partida:

Alfabetização — as consoantes aparecem inicialmente e os participantes devem descobrir as vogais que completam as palavras.

Normal — os participantes precisam descobrir todas as letras das palavras.

Cada partida utiliza 20 palavras, sorteadas entre um conjunto de 50, permitindo diferentes combinações a cada utilização.

A quem se destina?

Tesouros do Saber pode ser utilizado principalmente com crianças em processo de alfabetização, mas também pode integrar atividades de Educação Patrimonial com outros públicos, conforme os objetivos definidos pelo professor.

A dinâmica permite trabalhar, de maneira articulada:

  • alfabetização;
  • ampliação de vocabulário;
  • reconhecimento de palavras;
  • associação entre palavra, imagem e significado;
  • conhecimentos sobre o ambiente de Itaipu e Camboinhas;
  • arqueologia e patrimônio;
  • trabalho coletivo e tomada de decisões.
  • Educação Financeira com as moedas conquistadas no jogo e prêmios em sala de aula;
Como jogar?

O professor pode organizar a turma individualmente ou em duas equipes.

A cada palavra, os participantes recebem uma dica e observam sua representação visual. A roleta determina a quantidade de moedas obtida naquela rodada ou se a vez será passada.

No modo Alfabetização, o jogo apresenta uma dinâmica voltada à descoberta das vogais. No modo Normal, todas as letras da palavra precisam ser identificadas.

Ao final da partida, as moedas acumuladas são contabilizadas. No modo em equipes, o resultado é compartilhado entre os integrantes do grupo.

UMA ORIENTAÇÃO COMUM AOS DOIS JOGOS: O PSICODRAMA PEDAGÓGICO

Os dois jogos podem ser utilizados em uma atividade fundamentada no Psicodrama Pedagógico, metodologia que busca preparar o grupo para a experiência, favorecer a participação e ampliar a reflexão sobre as situações trabalhadas durante a atividade.

A proposta pode ser organizada em quatro momentos:

1. Aquecimento inespecífico: O objetivo é preparar o grupo para a atividade por meio da movimentação corporal e da interação entre os participantes. Pode ser realizada uma brincadeira de roda, uma atividade com bola ou bexigas, ou qualquer outra dinâmica que comece movimentando os pés e, progressivamente, envolva o restante do corpo. A intenção é mobilizar o grupo e favorecer a passagem para a atividade seguinte.
2. Aquecimento específico: Depois da movimentação inicial, o professor conduz o grupo para o tema que será trabalhado. Algumas perguntas podem ajudar nessa preparação:
  • O que é um território?
  • Quem pode cuidar de um lugar?
  • O que faz com que um lugar seja importante para as pessoas?
  • Quem decide o que deve ser preservado?
  • O que acontece quando um lugar importante é ameaçado?
  • Podemos cuidar de um lugar mesmo quando ele não nos pertence?

As perguntas podem ser adaptadas de acordo com a faixa etária e com o jogo escolhido.

3. Dramatização: É o momento de vivenciar a situação proposta pelo jogo. Os participantes podem assumir diferentes papéis relacionados ao território e ao patrimônio: arqueólogos, moradores, pescadores, gestores públicos, instituições, visitantes ou outros sujeitos envolvidos com os lugares trabalhados.

A dramatização pode partir de uma situação-problema: um lugar de importância para a comunidade está ameaçado e diferentes pessoas precisam discutir o que fazer.

O objetivo não é apenas representar personagens, mas experimentar diferentes pontos de vista e perceber que o patrimônio envolve relações, interesses, responsabilidades e formas distintas de compreender um mesmo lugar.

4. Compartilhamento: Depois da dramatização ou da partida, o professor conduz uma conversa sobre a experiência.

Algumas questões podem orientar o compartilhamento:

  • Como foi ocupar esse papel?
  • Foi fácil tomar uma decisão?
  • As pessoas do grupo tinham os mesmos interesses?
  • Quem deveria ser responsável pelo lugar?
  • O que mudou quando vocês passaram a observar o problema a partir de outro ponto de vista?
  • O que significa cuidar de um patrimônio?


O compartilhamento é importante para que a experiência do jogo não termine com a partida, mas seja transformada em reflexão sobre as relações entre pessoas, lugares, território e patrimônio.

ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR

Recomenda-se que o professor conheça previamente o jogo escolhido e trabalhe os conteúdos relacionados à atividade antes de sua realização.

No caso das atividades relacionadas a Itaipu e Camboinhas, a Cartilha de Educação Patrimonial e Arqueologia de Itaipu e Camboinhas constitui material de apoio para a preparação da turma.

Os jogos não precisam ser tratados como atividades isoladas. Podem ser utilizados como parte de uma sequência didática, articulados a aulas, visitas, pesquisas, debates, atividades de campo e outras ações de Educação Patrimonial.

A mediação do professor é fundamental para relacionar a dinâmica lúdica aos conteúdos trabalhados e, sobretudo, para transformar as situações apresentadas pelos jogos em oportunidades de reflexão.

REQUISITOS TÉCNICOS


Jogo “Território da Duna”


O jogo é distribuído em formato .ppsx (apresentação de slides do PowerPoint). Não exige instalação, cadastro nem conexão com a internet: basta copiar o arquivo para o computador e dar dois cliques — ele abre já em tela cheia, pronto para jogar.

Configuração mínima: Computador com Windows, macOS ou Linux, 4 GB de memória e qualquer programa que leia apresentações do PowerPoint (Microsoft PowerPoint 2010 ou superior, ou LibreOffice Impress 7 ou superior). Projetor, televisão ou monitor para exibição à turma. Espaço em disco de aproximadamente 15 MB por jogo.

Configuração desejável: Microsoft PowerPoint 2016 ou superior, com caixas de som ou saída de áudio do projetor ativa. Nessa configuração o jogo funciona por completo: navegação por cliques, transições entre telas e efeitos sonoros de acerto, erro e conquista.

Onde funciona:  O essencial do jogo — a navegação pelos botões, pelo tabuleiro e pelas alternativas — funciona em todos os programas indicados acima. Os recursos adicionais variam: no PowerPoint 2016 ou superior, tudo funciona; no LibreOffice Impress, a navegação e as transições funcionam, mas os efeitos sonoros geralmente não são reproduzidos; nas versões pela internet (PowerPoint Online e Google Slides) e nos aplicativos de celular e tablet, a navegação funciona, mas transições e sons podem não ser reproduzidos. A ausência de som não compromete a partida.

Orientações de uso: O arquivo precisa ser baixado antes de ser aberto: a pré-visualização de anexos de e-mail ou do Google Drive não executa os cliques do jogo. Recomenda-se levar o arquivo em pendrive e testá-lo previamente no equipamento da escola. Durante a partida, todas as ações acontecem pelos botões e pelas casas do tabuleiro — o clique fora deles não avança a tela, para evitar que uma resposta seja revelada por engano. Para encerrar, pressione a tecla Esc.

Jogo “Tesouros do Saber”

Tesouros do Saber: Itaipu e Camboinhas é executado diretamente em navegador, reunindo em uma única aplicação a apresentação visual, a roleta, o sistema de pontuação, as palavras e as ilustrações.

O jogo possui controles para seleção do modo de partida, escolha entre jogar sozinho ou em duas equipes, controle de som e retorno ao menu.

Configuração mínima: Computador com Windows, macOS ou Linux, 4 GB de memória e qualquer programa que leia apresentações do PowerPoint (Microsoft PowerPoint 2010 ou superior, ou LibreOffice Impress 7 ou superior). Projetor, televisão ou monitor para exibição à turma. Espaço em disco de aproximadamente 15 MB por jogo.

A MEDALHA E O GUARDIÃO DO TERRITÓRIO

Como encerramento da atividade, o professor poderá utilizar a Medalha do Guardião do Território, cuja arte está aqui disponibilizada junto ao material.

A medalha poderá ser impressa e entregue aos estudantes como parte da etapa final da experiência pedagógica.

Entretanto, dentro da proposta do Psicodrama Pedagógico, recomenda-se que a medalha não seja apresentada apenas como um prêmio para a equipe vencedora.

A proposta é que a medalha represente a passagem dos estudantes pela experiência de assumir, simbolicamente, a responsabilidade de cuidar de um território.

MATERIAL PARA BAIXAR: